lunes, 27 de octubre de 2008

ANALISIS MATERIAIS (II)

EL CONEJO LECTOR
Programa para desarrollar: Conceptos básicos, discriminación auditiva y visual, atención, memoria y seriaciones básicas

Edades: Educación Infantil

Áreas curriculares trabajadas:Comunicación y Representación y Área Lógico-Matemática
Programa globalizado
No existe la posibilidad de personalizar las tareas
No existe la posibilidad de emitir informe final

DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDADES

El Conejo Lector es un programa dedicado a los niños de Educación Infantil, fundamentalmente a tres y cuatro años, en el que se desarrollan aspectos como: conceptos básicos, discriminación auditiva, discriminación visual, área lógico-matemática, atención, memoria y la coordinación óculo-manual, a través del uso del ratón.
En todas las actividades se presenta la tarea de forma oral y es preciso el manejo del ratón.




El programa se presenta con la visita de Raquel (una ratita) a la casa del Conejo Lector. Éste la invita a leer uno de sus cuentos, a través del cual la rata llega a la pantalla principal del juego, donde se seleccionan cada una de las ocho actividades de las que consta el programa. Esta pantalla tiene como fondo un campo con flores y en ella aparecen los objetos que nos dirigen a los juegos:

·LAS FORMAS

·EL CASTILLO GLU

·LA MONTAÑA DE LOS COLORES

TEATRO DE LOS GESTOS

·EL ANIMALITO EN LA CESTA

·EL JARDÍN MUSICAL


· LA CAJA SORPRESA: seleccionar en las tres cajas · LA SELVA: seleccionar en los árboles



La pantalla en la que se trabajan las formas tiene como fondo un cielo estrellado, sobre el que hay una gran nube, en la que se encuentra una figura a completar. También encontramos serie de formas geométricas, números o letras que debemos desplazar hasta su hueco correspondiente y completar una figura. Al poner el cursor sobre la figura podemos escuchar el nombre del color que posee.
Si el niño realiza correctamente el ejercicio será recompensado con una imagen que se parece a la que ha completado y música









EL CASTILLO DEL IGLÚ


En la pantalla aparece la torre de un castillo con cinco ventanas. Sobrevolando el jardín hay numerosas pompas de jabón, algunas de las cuales llevan animales en su interior. El niño debe romper con el ratón (el cursor adopta la forma de “Varita Mágica”) las pompas donde están los animales y éstos se desplazarán a la torre e irán ocupando las ventanas hasta completar las cinco. Un dragón oculto entre los matorrales nos invita a entonces a contarlos.


3. LA MONTAÑA DE LOS COLORES
En la pantalla aparece un dibujo que el niño debe colorear (un árbol, un caballo, el abecedario...). La rata Raquel nos indica que debemos mover el cursor por la pantalla y el dibujo se irá completando. No se pueden seleccionar los colores, viene predefinidos en función del dibujo. Al pasar el cursor por los distintos objetos que forman el dibujo se cambia el color automáticamente. También se puede colorear pulsando aleatoriamente las letras del teclado.
Al completar el dibujo éste se anima y se escucha una canción.



4. TEATRO DE LOS GESTOSSe presenta la actividad con el Conejo Lector en un teatrillo. A sus lados ocho imágenes nos indican la presencia de una canción en cada una de ellas. Una vez seleccionada el conejo nos da el título de la canción y a continuación el niño puede escucharla mientras el Conejo lector hace gestos con las manos y la cabeza.


5. EL ANIMALITO EN LA CESTA
En la pantalla aparecen cuatro animales en un campo y una cesta. La ratita Raquel nos indica que debemos de escuchar el sonido que sale de la cesta y llevar al animalito (cría) con su mamá.
Al mover el cursor la cesta se desplaza y si la situamos encima de uno de los animales grandes el animalito que está en la cesta sale con su papá/mamá.
Cuando el ejercicio se ha completado los animales se abrazan y se mueven al ritmo de una breve canción.



6. EL JARDÍN MUSICAL
En la pantalla aparece un jardín con cuatro grupos de flores: campanillas grandes, campanillas pequeñas, setas y cartuchos. Cada uno de estos grupos emite un sonido diferente. Al colocar el cursor, con forma de abeja, en cada uno de estos grupos comienza a sonar una música diferente, pudiendo alternar cada uno de ellos: campanillas con setas, setas con cartuchos...El niño pude realizar varias composiciones.
7. LAS CAJAS SORPRESA
Aparecen en la pantalla tres cajas con una palanca y un círculo en la parte frontal. El niño tiene que poner el cursor, con forma de guante, en cada una de ellas e irán apareciendo distintos animales. Debe buscar tres animales iguales, abriendo sucesivamente las cajas hasta encontrarlos. Una vez completo el trío aparecen en las cajas los números 1,2,3, seguidos de una canción sobre el animal seleccionado, que actúa a modo de refuerzo positivo.
8. LA SELVA
Aparece en la pantalla una selva, de noche. Sobre el fondo negro se ven varios pares de ojos y escuchamos el grito de distintos animales domésticos y salvajes (gallina, león, búho, mono...). El niño con el ratón (el cursor en la pantalla adquiere forma de linterna) debe encontrar a los animales que están ocultos en la selva, intentando adivinar quien es a través de los gritos que emiten. Al descubrirlo la rata Raquel nos dice el nombre del animal.

miércoles, 22 de octubre de 2008

ANALISIS DE MATERIAIS




Simón, ayuda al niño, a memorizar, aprender y discriminar una enorme cantidad de sonidos, agrupados en diversas familias: ruidos de la calle, ruidos que escuchamos en casa, sonidos del cuerpo humano, sonidos de la naturaleza, instrumentos musicales, etc.





DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDADES:


Juegos de reconocimiento de imágenes y sonidos:
Se presentan distintas asociaciones imagen-sonido de cada una de las familias de sonidos disponibles, y debe emparejarlas, con diferentes posibilidades (imagen-imagen, sonido-imagen, sonido-sonido, etc.)
Juegos de memoria auditiva:
El niño deberá memorizar y repetir la secuencia de sonidos que le va presentando la mascota simón, incrementando el número de sonidos que componen la secuencia hasta que el niño falle.



Juegos de secuenciación de sonidos:
El programa presenta una secuencia de sonidos, y el niño debe reproducirla en el mismo orden, seleccionando entre los sonidos disponibles.


Juegos de interpretación de sonidos como acontecimientos:


El alumno aprenderá a asociar determinadas secuencias de sonidos (ruido de trueno, lluvia, estornudo) como acontecimientos y hechos (resfriado), con diferentes posibilidades en cuanto a la reproducción de los sonidos e imágenes (imagen-imagen, sonido-imagen, etc.)


El programa incorpora un módulo de configuración para el padre, profesor o usuario, que permite la creación de secuencias de ejercicios específicamente adaptados en su forma y contenido para el niño o niña que lo utiliza.












jueves, 16 de octubre de 2008

PENSAR POR PENSAR

Estes amigos son pipa e pupa un fala e outro sinala. Son bos amigos dos meus alumnos e grandes traballadores. Se algunha vez os atopades non esquenzades que calquer cousa, aínda as mais baratas e despeluxadas, poden provocar unha reacción comunicativa nos nosos alumnos directamente proporcional á suma da calidade da programación que sustenta o emprego do recurso máis á vivencia que lle proporciona o seu xestor
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miércoles, 15 de octubre de 2008

O gato non está de acordo


Son mellores as vacas... Os gatos non gustan das TIC

Os primeiros pasos cas TIC nas NEE


Os comenzos non son faciles... aprender, aprender e aprender, nunca deixamos de facelo pero...¿para qué? pois moi sinxelo, para que outros se beneficien.

probando

probando
este es uno de ellos